Titre : |
La Boite à Outils de la Gamification |
Type de document : |
texte imprimé |
Année de publication : |
2021 |
Importance : |
192 p |
Présentation : |
couv ill coul |
Format : |
24 cm |
Prix : |
26.65 |
Langues : |
Français (fre) |
Catégories : |
Formation
|
Mots-clés : |
typologie fun personae récompense prototype méthode FIDBAK boucle d'engagement modèle de Fogg flow compétition challenge Gamifi'carte Mécanicartes ludique |
Index. décimale : |
03.02 Techniques |
Résumé : |
Attribution de points, récompenses, statut, compétition et communauté...ces programmes de fidélité lancés dès 1980 par les compagnies aériennes ont posé le fondement de la gamification. La gamification, c’est l’utilisation des mécanismes du jeu dans d’autres univers non ludiques, par exemple celui de l’entreprise, en particulier des sites web, de situations d’apprentissage ou des réseaux sociaux. C’est un assemblage de mécaniques du jeu pour inciter les utilisateur·rices d’un service ou les collaborateur·rices d’une entreprise à plus s’engager dans une activité. Tous les domaines de l’entreprise peuvent l’utiliser : une interaction ludique et immersive pour booster l’apprentissage et la productivité, plus de ventes, une collaboration plus soutenue, plus d’engagement des client·es et des collaborateur·rices... Airbnb, Google, Netflix, Nike, Snapchat, L’Oréal et bien d’autres utilisent le potentiel de la gamification pour créer des expériences engageantes et se différencier de leurs concurrent·es.
Après avoir présenté les principes fondamentaux de la gamification, ce livre développe tous les outils pour mettre en œuvre une stratégie de gamification, pour plus de profits, de la formation en continu pour les collaborateur·rices, une meilleure communication et des employé·es engagé·es ! Les outils sont enrichis de cas d’entreprise, d’avis d’expert·es et de témoignages. |
La Boite à Outils de la Gamification [texte imprimé] . - 2021 . - 192 p : couv ill coul ; 24 cm. 26.65 Langues : Français ( fre)
Catégories : |
Formation
|
Mots-clés : |
typologie fun personae récompense prototype méthode FIDBAK boucle d'engagement modèle de Fogg flow compétition challenge Gamifi'carte Mécanicartes ludique |
Index. décimale : |
03.02 Techniques |
Résumé : |
Attribution de points, récompenses, statut, compétition et communauté...ces programmes de fidélité lancés dès 1980 par les compagnies aériennes ont posé le fondement de la gamification. La gamification, c’est l’utilisation des mécanismes du jeu dans d’autres univers non ludiques, par exemple celui de l’entreprise, en particulier des sites web, de situations d’apprentissage ou des réseaux sociaux. C’est un assemblage de mécaniques du jeu pour inciter les utilisateur·rices d’un service ou les collaborateur·rices d’une entreprise à plus s’engager dans une activité. Tous les domaines de l’entreprise peuvent l’utiliser : une interaction ludique et immersive pour booster l’apprentissage et la productivité, plus de ventes, une collaboration plus soutenue, plus d’engagement des client·es et des collaborateur·rices... Airbnb, Google, Netflix, Nike, Snapchat, L’Oréal et bien d’autres utilisent le potentiel de la gamification pour créer des expériences engageantes et se différencier de leurs concurrent·es.
Après avoir présenté les principes fondamentaux de la gamification, ce livre développe tous les outils pour mettre en œuvre une stratégie de gamification, pour plus de profits, de la formation en continu pour les collaborateur·rices, une meilleure communication et des employé·es engagé·es ! Les outils sont enrichis de cas d’entreprise, d’avis d’expert·es et de témoignages. |
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